VR游戏退潮,网友表示还没玩过就已经过时了……

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《头号玩家》上映的时候,很多人都认为这部电影要将VR游戏的风狠狠挂遍全球,的确,导演斯皮尔伯格在电影里打造了一个太过奇妙的“幻乐之城”,那时的人们只需一部眼镜/一套服装就能完全将全身心交付于另一个世界,就是这种“逃离”让观众心生向往——其实,VR游戏早就可以线下体验了。



虽然现在VR游戏体验还不能做到让玩家真正“身临其境”,但通过一系列模拟场景,如“丛林”“雪地”“海底”之类等,玩家还是很愿意戴上VR眼镜“尝鲜”,这种体验场景能够衍生许多不同的游戏,,VR游戏也逐渐成为年轻人热衷的休闲娱乐方式,这种游戏曾经在各大热门商圈/高校等如雨后春笋般冒出,着实让消费者新鲜了一阵。



科技君也很认可这样的商业模式,这种将“沉浸式”做到最大化的游戏体验不就是玩家追求得终极目标吗?且独乐乐不如众乐乐,这种游戏模式邀请朋友一起体验好像也更有意思。


权威报告也显示,整个2017年,VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。这个数据仅次于移动端游戏的增长率,远高于网页游戏和端游的市场增长。


但不知哪里出了错,VR游戏线下体验馆好像目前有点“遇冷过冬”的意思。



溜了溜了,关门大吉


根据科技君所了解到的信息,现在开一家VR线下游戏馆投入成本其实不高,几套VR设备:VR头显,PC,以及外设等再租一个较大的空地(毕竟有些游戏需要玩家要大施拳脚)就能开业,盈利模式通常为计时收费,生意好的情况下回本很快。


但就是这样“好做”的生意,如今关店的速度比曾经开店的速度都快。



至于为什么会出现这种情况,有业内人士认为,VR行业每年都会洗牌,优胜劣汰。从大的趋势来说,随着更多的人了解和接受VR,VR游戏市场总的客流量是不断增多的。


但这些投入有限的小店,由于经营模式单一,没有特色,容易被市场淘汰,同时,VR体验店也需要在整合营销方面发力。


现在很多VR店关门或倒闭,估计是尚未找到合适自己的商业模式。其次,潜在客户对VR的理解和接受与体验店的预期有较大差距。并且现有VR产品尚不是消费者的刚需,仍局限于小众和专业的市场,比如游戏等。


如果分析用户形态,我们会发现VR游戏用户数量并不大(约0.4亿),在用户增长的范围内,多是通过VR体验馆的消费者数量增加。从现实生活来看,2017年各大卖场中都出现了各类涵盖VR技术的沉浸式游戏娱乐场所。对于这类新产品和技术,人们总是愿意尝试,但是由于技术成熟度不够,产业生态也不够完善,存在很多瓶颈,个人购买VR游戏设备的用户依然是凤毛麟角。



不能否认,如果技术快速成熟,VR游戏将拥有十分可观的市场。但是,在目前的游戏生态中,VR游戏还处于边缘化,体验多,转化难。究其原因:技术不成熟(如从2D到3D的速度提升、视角问题、景深处理),还在于游戏资源有限,资源的质量层次不齐。未来游戏市场将持续火爆,也将是VR快速成长的阶段,必然迎来新一轮优胜略汰。随着行业规范的建立,游戏市场会更规范化,消费者的利益将更好被保护。



VR正在努力探索新模式


相比于小店的关门潮,那些大型的VR体验点则迎来了红利期。


这些体验店通常把虚拟现实和某一种大型主题模式结合,投资高,场馆占地通常比较大,体验厅甚至为了完善玩家游戏体验,体验厅不仅切合游戏风格,还摆放着与游戏过程内相同的实物,穿戴VR装备的玩家可根据游戏剧情在场地内自由移动,无需手柄便可真实触碰虚拟世界的物品。相比于小型体验店,这类体验馆的用户玩家不受约束,可以更加自由体验VR的内容。



除了VR作为主打项目之外,大厅内还设有桌游、密室逃脱等其它娱乐项目,供顾客自由选择。


除了设备、房租和员工开支以外,在平台下载游戏的费用也是线下体验店的一部分支出。下载游戏的单价,从几十元到几百元不等。据这种大型场馆的老板透露,店铺每周会更新两三款VR游戏,游戏总数基本保持在五六十个左右。


除了推出这种豪华模式,现在VR在商业的探索中已经越出了“游戏”这个小框架,朝更生活化的模式迈进,比如现在已有平台推出了VR看房,利用VR技术,一些平台的看房率不降反升,原因是“很多买房人受限于时间长、路途远等因素,很多人缺少看房动力,但有了VR之后,对房子有了更深理解,很多原来不想去的人反而想实地看一下”。


看来,人民都还是务实的,VR如果靠着游戏盈不了利,整点实际的应用操作说不定还能打通市场。

(图片来自网络,请作者与本号联系,以奉稿酬)